sábado, 26 de diciembre de 2015
Propostes didàctiques sobre intel·ligència emocional, TIC i PBL
jueves, 12 de noviembre de 2015
Poesía & Body Gaming
LA CREACIÓN DEL
UNIVERSO
¿Aprendiste
a moverte equidistante?
¿Errar
es aprender a equivocarse?
Planeta
en griego significa “errante”
y,
¿quién será capaz de aventurarse?
Ahora
el universo es el espacio
de un
juego creador alucinante.
Astronauta
del cosmos, tu escenario
es
música que danzas delirante.
Estás
flotando en un sueño infinito,
orbitas
torno al astro gobernante:
la
luz es avatar de tu destino.
Conviertes
las estrellas en amantes,
moverse
es fabricar Libre Albedrío:
convierte
el cuerpo en alma de diamante.
II
LA CUARTA DIMENSIÓN
¿Notas
por dentro ese reloj latiendo?
El
ritmo es ley arcana de la vida,
todas
las estaciones son medida
de un
ciclo que se expande con el tiempo.
Pasado
y futuro no existen,
la
prisa es el alzhéimer del presente;
si
quieres ser eterno: ¡va, detente!
Y
siente los segundos que te embisten.
¿Notaste
ya el pulso de tu baile?
¿La
belleza te hizo el boca a boca?
¡Escucha
respirar a la memoria!
Si
prestas atención a todo el aire
que
ahora eres capaz de respirarte
eterna
la hallarás: dichosa gloria.
III
VALS ASTRAL
Constelando
en los prismas, tu presencia
afirma
que eres tú radiante vida,
rotando
en un vals cuya partida
jugaron
otros dioses en tu ausencia.
Celebra
esta ocasión con reverencias,
los
astros han trazado tu camino,
si
quieres ser consciente del destino
hilvana
una canción con tu cadencia.
Sé
todo lo que pueda ser tu historia,
del
agujero negro, sé la sombra;
construye
tu expansión en supernovas...
¿Aún
hay confianza en la mejora?
¿Querrás
ver si tu mente evoluciona?
Dentro
de un juego estamos... ¡pues acciona!
IV
LA EVOLUCIÓN
De un
huevo filosófico naciste;
¡piedra,
papel, tijera! ¡Competiste!
Si
fuiste dinosauro comprendiste
que
la dieta de un gigante es triste.
Con
todo, un mamífero has probado,
más
pequeño, primero estás curvado.
Después
de alzar la vista de ese suelo,
Homo
Ludens te hiciste sin denuedo.
Ese
mono desnudo e indefenso
habrá
de imaginar su atuendo:
así
construirá pueblos y templos,
así
convertirá palos en cetros,
así
trastocará gruñido en verbo,
así
enterrará a sus ancestros.
V
LAS TRIBUS
A
esta tribu, el fuego ha reunido
y la
ley civiliza al colectivo;
hay
un círculo escrito en ese libro
que
compila nuestros cantos e himnos.
Tal
vez, agrupados junto a los ríos,
hemos
labrado todos los cultivos,
hemos
consagrado ritos votivos,
hemos
solazado cuerpos furtivos.
Tal
vez, hemos sido padres e hijos,
tal
vez, hemos derrotado enemigos,
tal
vez, hemos logrado nuevos hitos:
y,
pues, la Humanidad es el testigo.
VI
LA FE
Cruzar
el puente del saber perdido
y
cavar el túnel del forajido,
crear
la ruta que dicta el pergamino
y la
tumba que calla lo prohibido.
El
ser humano sueña su tragedia,
transfórmala,
con risa, en comedia;
ladrillos
de la fe han construido
el
templo de creer en lo escondido.
Pones
los brazos en forma de cruz,
con
ojos cerrados miras la luz,
hoy
has besado la estrella del Sur,
cuando
tú eres otro, otro eres tú.
El
viento siembra horizontes de credos,
la fe
es espuma acariciando dedos.
VII
LA GUERRA
La
vida es guerra, todo se ha perdido,
la
muerte llega y puebla de sentido
las
luchas de la sangre y el olvido,
ideas
de los reyes más mendigos.
Y tú,
¿qué clase de soldado eres?
¿Vas
por tierra, por mar, en un caballo?
Quizá
estás loco o no tienes lacayo,
quieres
sobrevivir como mereces.
Dejaste
a un lado armas mequetrefes,
en
torneos de niebla desfalleces:
escoge
bien el juego de las huestes:
¿las
blancas o las negras? ¡Mata o muere!
Es tu
turno, prepara la estrategia,
has
venido a plantar esa bandera.
VIII
EL MINUET
Te
metiste en un cluedo microcósmico.
¿Fuiste
tú el espía o era el prójimo?
En
baile misterioso lo confieso:
O
eres un mentiroso o estás tieso.
Imagina
qué bella es la traición
encarnar
un timo sin corazón
hacer
de la picardía un panteón,
servir
el veneno en copa de amor.
Ya
hemos acabado el minué,
sin
duda hay un antes y un después:
jueves, 4 de junio de 2015
Videojuegos y niños: clasificación por edades (de 0 a 10 años)
He aquí un entrante del taller que impartimos sobre Uso Consciente de los Videojuegos, en concreto una parte del temario para adultos.
Intentaremos que sirva de guía rápida para aquellos que, en vísperas de la compra de un videojuego, no estén al corriente sobre los pormenores de la industria y deseen tener alguna noción antes de dejarse influir por niños, dependientes o publicidad.
Conste que mientras en otros países existen comunidades de padres y tutores que dan consejo y abogan por los usos beneficiosos de los videojuegos, aquí todavía prevalecen mitos quijotescos como en su momento tuvieron los juegos de rol u otras actividades.
Antes de pasar al grano, resaltar una vez más que los videojuegos son un medio de ocio interactivo audiovisual, cosa que en cierta forma podría resumirse como el primo de Zumosol del cine. Como tales, existen diferentes clasificaciones por edades, pero también unos consejos generales que resumiremos a continuación.
Por supuesto, como toda generalización (y más en aras de la brevedad) existen mil y un matices que merecerían más atención. A fin de cuentas, cada niño es un caso y debe tratarse individualmente.
0-3 años: la realidad ya es suficiente
El niño o niña aún está desarrollando las habilidades básicas requeridas para entender y disfrutar un videojuego. Oh, sin duda se verá atraído por las luces y colores, de la misma forma que le atrae una mueca o cualquier otra cosa que le rodee. Carece de psicomotricidad para hacer uso de cualquier tipo de interface no táctil. Tampoco tiene comprensión del lenguaje audiovisual propio de los videojuegos. Puede jugar al pinta y colorea y otras apps muy sencillas, pero en el fondo lo que le atrae es la interacción con la pantalla en sí independientemente del contenido.
En resumen, no se recomiendan videojuegos a estas edades. Aquello de que el niño coge el móvil del padre y "juega" con él, seguido de "estos niños despiertos de ahora" y "es un nativo digital" no son más que ideas equivocadas, a veces fruto de la focalización paterna en el infante.
3-6 años: mira lo que hago con la tablet
El niño, que no está contaminado por el uso de artefactos pre-digitales, adquiere rápidamente el lenguaje táctil de móviles y tabletas como suyo propio. Ello le deja expuesto a mil y una opciones, por lo que es vital la supervisión del adulto Y la obligada configuración de los parámetros de seguridad de los dispositivos a los que tenga acceso.
En móviles y tablets, un truco fácil es poner el dispositivo en modo avión y desplazar los iconos sensibles (contactos, etc) fuera del escritorio. En el caso de ordenadores, existen escritorios personalizados donde el niño se mueve en una simulación del ordenador sin tener acceso a nada de este.
Son recomendables cuentos interactivos y puzles sencillos, pero sobre todo no dejarse llevar por el ansia de querer un niño hacker o ser un padre moderniqui. A partir de ahora hay que tener mucho cuidado con juegos presuntamente gratuitos u otros engaños habituales en las App Stores.
6-8 años: empieza la fiesta
Bombardeado por otros medios (especialmente, la tele y otros niños), el niño se ve atraído por la magia de los videojuegos, en especial aquellos asociados a franquicias de éxito o a marcas de los productos que consumen. Abiertamente pedirán a sus padres acceso al ordenador familiar y a otros dispositivos.
Los videojuegos empezarán a formar parte de su repertorio lúdico, pero habrá que velar para que no sustituyan otros juegos propios de esa edad, pues los videojuegos sólo trabajan un grupo muy acotado de competencias y no hay que dejar de lado los elementos locomotores, socializadores y creativos.
Se recomiendan juegos de acción (que no violentos) tipo sidescrollers, ever runners o de plataformas, e interesarse por ellos: preguntarle al niño qué está ocurriendo en la pantalla y cómo responde al juego a las órdenes que el niño le da a través del interfaz.
A día de hoy, esta es la edad en que hay niños que entran en contacto con el Minecraft. Es un juego excelente y cargado de posibilidades, pero no es una niñera digital, y tampoco es el único juego de construcción en el mercado.
Esta edad es idónea para introducir a los niños a juegos retro. Si tenemos una Gameboy o una NES vieja por casa, vale la pena quitarle el polvo, hacer una selección de juegos y dejarla en herencia como quien lega un valioso tesoro familiar.
8-10 años: tenemos un jugón en casa
Aquí el niño desea sí o sí su propia consola o plataforma. Es una decisión que no debe tomarse a la ligera, una decisión que debe tomarse en familia: ¿es suficiente el ordenador personal que el niño usa en el cole? ¿una consola portátil o una de última generación? Es una compra importante (no solo económicamente) para la cual es interesante que el niño se documente y defienda su elección más allá de "Juanito la tiene".
Lo mismo ocurre con las compras de videojuegos. Por si no se ha hecho ya, hay que abandonar el hábito de decir "videojuegos" en plural. Cada videojuego es un mundo y debe nombrarse como tal. Preguntarle al niño a qué videojuego juega. Para qué. Qué le gusta y qué no. Luego, plantear las compras de videojuegos como una compra comunitaria: hacer entender que no estamos comprando juguetes, reflexionar sobre si podrá jugar toda la familia (y ojalá a la vez) y debatir otros usos posibles de ese tiempo y dinero.
A esta edad las posibilidades empiezan a ser enormes, y determinados juegos de estrategia pueden suponer un reto fascinante para el niño. También empezará a encandilarse por las historias que los videojuegos cuentan, viviendo sus primeras aventuras.
Nota: usamos "niño" indistintamente para dirigirnos a niños y niñas, así como usamos "padres" para referirnos a padres, madres y tutores. Todos sabemos que el idioma permite estas cosas en pro de la brevedad, pero por si acaso quede aquí este descargo.
Intentaremos que sirva de guía rápida para aquellos que, en vísperas de la compra de un videojuego, no estén al corriente sobre los pormenores de la industria y deseen tener alguna noción antes de dejarse influir por niños, dependientes o publicidad.
Videojuegos y dibujos animados: ya pasaba en nuestra época y a cinco duros la partida. |
Conste que mientras en otros países existen comunidades de padres y tutores que dan consejo y abogan por los usos beneficiosos de los videojuegos, aquí todavía prevalecen mitos quijotescos como en su momento tuvieron los juegos de rol u otras actividades.
Antes de pasar al grano, resaltar una vez más que los videojuegos son un medio de ocio interactivo audiovisual, cosa que en cierta forma podría resumirse como el primo de Zumosol del cine. Como tales, existen diferentes clasificaciones por edades, pero también unos consejos generales que resumiremos a continuación.
Por supuesto, como toda generalización (y más en aras de la brevedad) existen mil y un matices que merecerían más atención. A fin de cuentas, cada niño es un caso y debe tratarse individualmente.
Imagen ilustrativa del Child of Light (Ubisoft) |
0-3 años: la realidad ya es suficiente
El niño o niña aún está desarrollando las habilidades básicas requeridas para entender y disfrutar un videojuego. Oh, sin duda se verá atraído por las luces y colores, de la misma forma que le atrae una mueca o cualquier otra cosa que le rodee. Carece de psicomotricidad para hacer uso de cualquier tipo de interface no táctil. Tampoco tiene comprensión del lenguaje audiovisual propio de los videojuegos. Puede jugar al pinta y colorea y otras apps muy sencillas, pero en el fondo lo que le atrae es la interacción con la pantalla en sí independientemente del contenido.
En resumen, no se recomiendan videojuegos a estas edades. Aquello de que el niño coge el móvil del padre y "juega" con él, seguido de "estos niños despiertos de ahora" y "es un nativo digital" no son más que ideas equivocadas, a veces fruto de la focalización paterna en el infante.
No queríamos usar fotos de niños para ilustrar el artículo |
3-6 años: mira lo que hago con la tablet
El niño, que no está contaminado por el uso de artefactos pre-digitales, adquiere rápidamente el lenguaje táctil de móviles y tabletas como suyo propio. Ello le deja expuesto a mil y una opciones, por lo que es vital la supervisión del adulto Y la obligada configuración de los parámetros de seguridad de los dispositivos a los que tenga acceso.
En móviles y tablets, un truco fácil es poner el dispositivo en modo avión y desplazar los iconos sensibles (contactos, etc) fuera del escritorio. En el caso de ordenadores, existen escritorios personalizados donde el niño se mueve en una simulación del ordenador sin tener acceso a nada de este.
Son recomendables cuentos interactivos y puzles sencillos, pero sobre todo no dejarse llevar por el ansia de querer un niño hacker o ser un padre moderniqui. A partir de ahora hay que tener mucho cuidado con juegos presuntamente gratuitos u otros engaños habituales en las App Stores.
Lego Juniors: hoy va de bloques la cosa |
6-8 años: empieza la fiesta
Bombardeado por otros medios (especialmente, la tele y otros niños), el niño se ve atraído por la magia de los videojuegos, en especial aquellos asociados a franquicias de éxito o a marcas de los productos que consumen. Abiertamente pedirán a sus padres acceso al ordenador familiar y a otros dispositivos.
Los videojuegos empezarán a formar parte de su repertorio lúdico, pero habrá que velar para que no sustituyan otros juegos propios de esa edad, pues los videojuegos sólo trabajan un grupo muy acotado de competencias y no hay que dejar de lado los elementos locomotores, socializadores y creativos.
Se recomiendan juegos de acción (que no violentos) tipo sidescrollers, ever runners o de plataformas, e interesarse por ellos: preguntarle al niño qué está ocurriendo en la pantalla y cómo responde al juego a las órdenes que el niño le da a través del interfaz.
A día de hoy, esta es la edad en que hay niños que entran en contacto con el Minecraft. Es un juego excelente y cargado de posibilidades, pero no es una niñera digital, y tampoco es el único juego de construcción en el mercado.
Esta edad es idónea para introducir a los niños a juegos retro. Si tenemos una Gameboy o una NES vieja por casa, vale la pena quitarle el polvo, hacer una selección de juegos y dejarla en herencia como quien lega un valioso tesoro familiar.
Minecraft: bautizado como el Lego del siglo XXI |
8-10 años: tenemos un jugón en casa
Aquí el niño desea sí o sí su propia consola o plataforma. Es una decisión que no debe tomarse a la ligera, una decisión que debe tomarse en familia: ¿es suficiente el ordenador personal que el niño usa en el cole? ¿una consola portátil o una de última generación? Es una compra importante (no solo económicamente) para la cual es interesante que el niño se documente y defienda su elección más allá de "Juanito la tiene".
Lo mismo ocurre con las compras de videojuegos. Por si no se ha hecho ya, hay que abandonar el hábito de decir "videojuegos" en plural. Cada videojuego es un mundo y debe nombrarse como tal. Preguntarle al niño a qué videojuego juega. Para qué. Qué le gusta y qué no. Luego, plantear las compras de videojuegos como una compra comunitaria: hacer entender que no estamos comprando juguetes, reflexionar sobre si podrá jugar toda la familia (y ojalá a la vez) y debatir otros usos posibles de ese tiempo y dinero.
A esta edad las posibilidades empiezan a ser enormes, y determinados juegos de estrategia pueden suponer un reto fascinante para el niño. También empezará a encandilarse por las historias que los videojuegos cuentan, viviendo sus primeras aventuras.
Pokémon: era lo que molaba antes de Harry Potter |
Nota: usamos "niño" indistintamente para dirigirnos a niños y niñas, así como usamos "padres" para referirnos a padres, madres y tutores. Todos sabemos que el idioma permite estas cosas en pro de la brevedad, pero por si acaso quede aquí este descargo.
miércoles, 3 de junio de 2015
Ús conscient dels videojocs
Sense demonitzar ni fer apologia, expliquem què són (de veritat) els videojocs i com funcionen, per a què serveixen i per a què no, i ensenyarem pautes i bons hàbits per evitar els conflictes originats d’un mal ús.
El taller està impartit per un crític de videojocs i redactor especialitzat en aplicacions i tecnologia mòvil.
El taller es dóna amb el màxim d’informació actualitzada, inclou temari sobre consoles, ordinadors i dispositius mòvils, alhora que es parla sobre les compres i l’economia dins de les aplicacions i els diferents mecanismes de gamificació.
El taller pot implicar, si així es demana, la creació de grups de treball, un test previ de concienciació i un treball posterior de consolidació.
El taller inclou una pila d’exemples de mala i bona praxis. És necessari un projector per mostrar l’abundant material gràfic. Parlarem de jocs clàssics i moderns, de la influència dels videojocs com a mitjà audiovisual i de la problemàtica i beneficis del joc online.
Està especialment recomenat per alumnes a partir de nou anys. El contingut es pot adaptar a ESO i Batxillerat.
Alternativament, es pot impartir com a conferència si el temps és més ajustat. Aquesta opció és més adient si els assistents són professors, pares, mares i tutors.
martes, 26 de mayo de 2015
Videojuegos: una perspectiva de género
Ludología BCN imparte charlas y talleres sobre la situación de la mujer en la industria de los videojuegos.
Está conducido por un crítico de videojuegos, redactor especializado en aplicaciones y tecnología móvil y estudioso de la relación entre nuevas tecnologías y género.
La sesión está dividida en tres partes: la situación de la mujer como consumidora de videojuegos; la situación de la mujer dentro de la industria de los videojuegos; y la mujer como personaje de videojuegos.
El taller está enfocado a crear conciencia sobre la problemática de género en el poderoso e influyente canal audiovisual que son los videojuegos, así como la problemática de género online.
Según el tiempo que se disponga puede darse como conferencia (1h:30m contando tanda de preguntas abierta), o incluir un taller de creación de personajes en grupos de trabajo (4h aprox). También puede facilitarse material previo de preparación y material posterior de consolidación.
El contenido es especialmente indicado para estudiantes de desarrollo de videojuegos, audiovisuales y trabajo social sobre género. También es práctico para introducir el tema de género a estudiantes de secundaria (3º ESO y superior) dentro de los temarios de Ciencias Sociales, Nuevas Tecnologías e Historia Contemporánea.
Se requiere de un espacio donde proyectar el abundante contenido gráfico.
El contenido puede adaptarse a las necesidades pedagógicas del centro o del lugar donde se imparta.
jueves, 14 de mayo de 2015
Jugant amb la llum
Sinopsi: Amb motiu de l’Any Internacional de la Llum 2015, “Jugant amb la llum” és una conferència teatralitzada amb propostes lúdiques d’interactuació on els alumnes podran esbrinar fonaments d’Òptica, la història de la llum (invents relacionats i teories científiques) i alguns dels fenòmens físics més coneguts sobre la seva naturalesa, tals com la refracció, reflexió, difracció o interferència a través d’experiments senzills.
Aquesta conferència ajusta el nivell divulgatiu en funció del públic al qual s’adreci, des d’infants fins a adults. Així doncs, s'ha adaptat per infants a la Festa de la Ciència (Novum, 2015) i per adults en el context de l'estètica modernista a "La llum fa 100 anys".
DADES DEL TALLER
TÍTOL
|
JUGANT AMB LA LLUM
|
IDIOMA/ES
|
CATALÀ O CASTELLÀ
|
TÈCNICA/QUES (En vermell, si no hi és, poseu-la a sota) O FORMA QUE TINDRÀ
|
ANIMACIÓ / GAMIFICACIÓ DE CONTINGUTS PEDAGÒGICS/ JOCS INTERACTIUS
|
DURADA APROXIMADA
|
1:30 hores
|
CICLES EDUCATIUS DESTINATARIS
|
0-3 / EI / CI / CM / CS / ESO1 / ESO 2 / BTX
|
ASSIGNATURES, VALORS O TEMES EDUCATIUS QUE EL TALLER AJUDA A REFORÇAR A L’ESCOLA
|
CIÈNCIES NATURALS, FÍSICA, BIOLOGIA, MEDI, TEORIA DELS COLORS, HISTÒRIA DE L’ART, HISTÒRIA DE LA CIÈNCIA
|
DISPONIBILITAT DEL TALLER
(SETEMBRE 2014-JUNY 2015)
|
Total, en funció de reserves d’altres centres o entitats.
|
NOMBRE MÀXIM D’ESPECTADORS
|
SESSIÓ ESPAI ESCOLAR: Indiferent.
SESSIÓ A UN ESPAI PÚBLIC**: Indiferent.
Ens agrada adaptar-nos creativament a tots els entorns possibles.
|
Material audiovisual
FIRA MODERNISTA DE TERRASSA. "LA LLUM FA 100 ANYS"
viernes, 8 de mayo de 2015
Qué es el Body Gaming
El Body Gaming es un sistema modular de juegos provenientes de áreas diversas tales como las artes escénicas, recursos humanos, coaching, artes marciales y juegos populares que, unidas mediante un hilo narrativo conductor transmiten una historia y trabajan varias competencias y habilidades.
Los juegos tienen en común que no requieren de ningún accesorio más allá del propio cuerpo de los participantes. El "tablero" puede ser de interior o al aire libre, según convenga.
Los juegos tienen en común que no requieren de ningún accesorio más allá del propio cuerpo de los participantes. El "tablero" puede ser de interior o al aire libre, según convenga.
Aúna tanto juegos cooperativos como competitivos, a la vez que permite simular emociones y vivenciar la historia que se narra. El propio método permite adaptarse a diferentes edades y necesidades, y por supuesto crear nuevos módulos (llamados "escenas") para satisfacer un determinado fin narratológico, pedagógico o competencial.
Algunos ejemplos serían escenas con fines locomotores o psicomotrices, juegos de percepción, socializadores o de superación personal. Igualmente, la historia a narrar puede ser de ficción o fantasía, pero también una lección sobre un tema en concreto, completamente personalizable de antemano al grupo.
Algunos ejemplos serían escenas con fines locomotores o psicomotrices, juegos de percepción, socializadores o de superación personal. Igualmente, la historia a narrar puede ser de ficción o fantasía, pero también una lección sobre un tema en concreto, completamente personalizable de antemano al grupo.
Pese a que la mecánica de parte de las escenas no es original, el hecho de reunirlas y crear un sistema con fines narrativos es idea de Pedro G., cofundador de Ludología Barcelona. Sírvanse de ponerse en contacto con nosotros para concretar una sesión o sigan nuestra página de Facebook para estar al corriente de las que vayamos programando.
Preguntas frecuentes:
¿Puedo ir solo, acompañado, en grupo?
Sí, sí y sí. Si sois un grupo muy grande quizá convendría crear una sesión para vosotros solos.
¿Cómo me visto? ¿Qué llevo?
Se aconseja venir cómodo, nada más. Si fuera una sesión muy física o alrededor de una temática concreta (¡hey! ¿quién se anima a ambientar una en la Grecia clásica?), se darían instrucciones al respecto.
¿Qué va a ocurrir? ¿Qué habré de hacer?
Como en toda buena historia, hay la incertidumbre de no saber qué va a pasar. En cualquier caso, si hiciera falta alguna muy aptitud especial, se avisaría por adelantado.
A veces noto que esto de las "preguntas frecuentes" no me resuelve nada...
Ya. Pero puedes enviar un email a ludologia.bcn@gmail.com o dejar un comentario aquí mismo.
Sesión de iniciación al Body Gaming. 28/03/2015 (más) |
Preguntas frecuentes:
¿Puedo ir solo, acompañado, en grupo?
Sí, sí y sí. Si sois un grupo muy grande quizá convendría crear una sesión para vosotros solos.
¿Cómo me visto? ¿Qué llevo?
Se aconseja venir cómodo, nada más. Si fuera una sesión muy física o alrededor de una temática concreta (¡hey! ¿quién se anima a ambientar una en la Grecia clásica?), se darían instrucciones al respecto.
¿Qué va a ocurrir? ¿Qué habré de hacer?
Como en toda buena historia, hay la incertidumbre de no saber qué va a pasar. En cualquier caso, si hiciera falta alguna muy aptitud especial, se avisaría por adelantado.
A veces noto que esto de las "preguntas frecuentes" no me resuelve nada...
Ya. Pero puedes enviar un email a ludologia.bcn@gmail.com o dejar un comentario aquí mismo.
martes, 5 de mayo de 2015
Qué hacemos
Ludología Barcelona somos un equipo de investigación y desarrollo de proyectos relacionados con el juego como método pedagógico cooperativo, con la finalidad de crear una sociedad más libre, creativa y feliz. Nuestros métodos de enseñanza se basan en la escucha activa del alumnado, al cual se empodera para que muestre sus habilidades y potencial dentro del marco de la dinámica de grupo.
Acudimos a las escuelas, institutos, centros de formación y empresas como talleristas y docentes, y también con la finalidad de pedir colaboración en el testeo de algunas iniciativas que proponemos.
Dado que la Ludología es una multidisciplina emergente, hemos establecido, de momento, varias materias o temáticas organizativas en torno a las cuales hemos propuesto líneas de investigación, de divulgación y actividades diversas.
- LUDOPEDAGOGÍA. Es la disciplina que utiliza el juego como método de aprendizaje y herramienta docente, tanto para humanidades, ciencias o artes.
- LUDOLITERATURA. Analiza e investiga los elementos narratológicos del juego, así como el trasfondo lúdico de la literatura popular y la cultura oral, desde el ámbito de la poesía, el folclore, la filología, la literatura comparada y la semiología, el hipertexto y el uso de herramientas tecnológicas y las nuevas narrativas digitales.
- ARQUEOLUDOLOGÍA. En este punto, el foco de investigación es histografiar los juegos, establecer su procedencia y filiación y, asimismo, recuperar aquellos que se han olvidado para que vuelvan a jugarse.
- PARALUDOLOGÍA. Analizamos fenómenos psicológicos y sociológicos relacionados con el juego, pero no intrínsecamente vinculados a éste, tales como la sexualidad y las cuestiones de género, psicopatologías (ludopatía), la gamificación empresarial (coaching y ludoformación), el juego en el contexto familiar, el estudio y seguimiento de juegos minoritarios actuales y las aplicaciones terapéuticas del juego (ludoterapia).
Cómo lo hacemos
En Ludología operamos en torno a tres actividades fundamentales:
INVESTIGACIÓN. Para investigar, utilizamos toda clase de fuentes de información y la técnica y metodología propias de la filología, la crítica textual, la arqueología, la literatura comparada y la paleografía (visitamos fondos de reserva de bibliotecas y museos en busca de manuscritos y de testimonios antiguos sobre los juegos, nos atrae muchísimo el rescate de patrimonio olvidado) y, asimismo, también viajamos, visitamos lugares interesantes y entrevistamos a personalidades emblemáticas o representativas de nuestra materia de estudio usando, en este caso, técnicas como la entrevista, el fotoperiodismo y el documental. Acostumbramos, asimismo, a testear nuestros propios descubrimientos, mediante la gamificación del proceso.
DIVULGACIÓN. La comunicación del fruto de nuestra investigación es fundamental para nosotros. Por ello, optamos por toda clase de vías: publicaciones en papel y en medios digitales, elaboración de documentales y propuesta de talleres, cursos y actividades de ocio para públicos de todas las edades (más algo que hemos denominado “partituras de fiestas”).
CREACIÓN. La esencia de la Ludología es la creación de experiencias y, por lo tanto, va más allá del marco teórico. Uno de los objetivos fundamentales es la recuperación del patrimonio cultural lúdico del ser humano, ya se trate del rescate de juegos antiguos, la cobertura mediática de juegos o deportes minoritarios o el establecimiento de pautas para la creación de nuevos juegos, en función de sus necesidades cognitivas y emotivas actuales. Asimismo, también abordamos el juego dentro del proceso artístico en general.
Quiénes somos
Ludología Barcelona es fundada por María H. y Pedro G. en octubre de 2014 unificando sus trayectorias laborales e investigadoras alrededor de la multidisciplina que es la ludología.
María Hernández (Barcelona, 1982) es investigadora, docente y artista multidisciplinar. Doctora cum laude en Filología Hispánica, es conocida por haber recuperado obra inédita de Francisco de Quevedo. Fue profesora de literatura Medieval y del Siglo de Oro en la Universidad de Barcelona, y posteriormente se ha dedicado al arte y la investigación freelance. Ha destacado como poeta slammer e investiga activamente la Literatura Hipertextual y los mecanismos de la creatividad humana. Curiosa y autodidacta, ha dado conferencias sobre Historia de la Ciencia y Mitología Comparada. Asimismo, está profundamente interesada en contribuir a la creación de modelos de sociedad cooperativa.
Pedro Guerrero (Barcelona, 1978) es gestor superior de recursos humanos, coach transformacional y transaccional, diseñador de moda y crítico de videojuegos. También ha trabajado como animador, formador y redactor. Reúne sus conocimientos y vivencias para transmitir los valores ludológicos a la vez que investiga juegos perdidos y diseña nuevos. Actualmente desarrollando un juego sobre mitología clásica y feminismo. Fue ajedrecista de competición hasta los catorce años. Practica la capoeira en su tiempo libre. Aboga por un modelo alternativo de enseñanza secundaria y por la difusión de deportes minoritarios.
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