jueves, 4 de junio de 2015

Videojuegos y niños: clasificación por edades (de 0 a 10 años)

He aquí un entrante del taller que impartimos sobre Uso Consciente de los Videojuegos, en concreto una parte del temario para adultos.

Intentaremos que sirva de guía rápida para aquellos que, en vísperas de la compra de un videojuego, no estén al corriente sobre los pormenores de la industria y deseen tener alguna noción antes de dejarse influir por niños, dependientes o publicidad.

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Conste que mientras en otros países existen comunidades de padres y tutores que dan consejo y abogan por los usos beneficiosos de los videojuegos, aquí todavía prevalecen mitos quijotescos como en su momento tuvieron los juegos de rol u otras actividades.

Antes de pasar al grano, resaltar una vez más que los videojuegos son un medio de ocio interactivo audiovisual, cosa que en cierta forma podría resumirse como el primo de Zumosol del cine. Como tales, existen diferentes clasificaciones por edades, pero también unos consejos generales que resumiremos a continuación.

Por supuesto, como toda generalización (y más en aras de la brevedad) existen mil y un matices que merecerían más atención. A fin de cuentas, cada niño es un caso y debe tratarse individualmente.

Imagen ilustrativa del Child of Light (Ubisoft)


0-3 años: la realidad ya es suficiente

El niño o niña aún está desarrollando las habilidades básicas requeridas para entender y disfrutar un videojuego. Oh, sin duda se verá atraído por las luces y colores, de la misma forma que le atrae una mueca o cualquier otra cosa que le rodee. Carece de psicomotricidad para hacer uso de cualquier tipo de interface no táctil. Tampoco tiene comprensión del lenguaje audiovisual propio de los videojuegos. Puede jugar al pinta y colorea y otras apps muy sencillas, pero en el fondo lo que le atrae es la interacción con la pantalla en sí independientemente del contenido.

En resumen, no se recomiendan videojuegos a estas edades. Aquello de que el niño coge el móvil del padre y "juega" con él, seguido de "estos niños despiertos de ahora" y "es un nativo digital" no son más que ideas equivocadas, a veces fruto de la focalización paterna en el infante.

No queríamos usar fotos de niños para ilustrar el artículo

3-6 años: mira lo que hago con la tablet

El niño, que no está contaminado por el uso de artefactos pre-digitales, adquiere rápidamente el lenguaje táctil de móviles y tabletas como suyo propio. Ello le deja expuesto a mil y una opciones, por lo que es vital la supervisión del adulto Y la obligada configuración de los parámetros de seguridad de los dispositivos a los que tenga acceso.

En móviles y tablets, un truco fácil es poner el dispositivo en modo avión y desplazar los iconos sensibles (contactos, etc) fuera del escritorio. En el caso de ordenadores, existen escritorios personalizados donde el niño se mueve en una simulación del ordenador sin tener acceso a nada de este.

Son recomendables cuentos interactivos y puzles sencillos, pero sobre todo no dejarse llevar por el ansia de querer un niño hacker o ser un padre moderniqui. A partir de ahora hay que tener mucho cuidado con juegos presuntamente gratuitos u otros engaños habituales en las App Stores.

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6-8 años: empieza la fiesta

Bombardeado por otros medios (especialmente, la tele y otros niños), el niño se ve atraído por la magia de los videojuegos, en especial aquellos asociados a franquicias de éxito o a marcas de los productos que consumen. Abiertamente pedirán a sus padres acceso al ordenador familiar y a otros dispositivos.

Los videojuegos empezarán a formar parte de su repertorio lúdico, pero habrá que velar para que no sustituyan otros juegos propios de esa edad, pues los videojuegos sólo trabajan un grupo muy acotado de competencias y no hay que dejar de lado los elementos locomotores, socializadores y creativos.

Se recomiendan juegos de acción (que no violentos) tipo sidescrollers, ever runners o de plataformas, e interesarse por ellos: preguntarle al niño qué está ocurriendo en la pantalla y cómo responde al juego a las órdenes que el niño le da a través del interfaz.

A día de hoy, esta es la edad en que hay niños que entran en contacto con el Minecraft. Es un juego excelente y cargado de posibilidades, pero no es una niñera digital, y tampoco es el único juego de construcción en el mercado.

Esta edad es idónea para introducir a los niños a juegos retro. Si tenemos una Gameboy o una NES vieja por casa, vale la pena quitarle el polvo, hacer una selección de juegos y dejarla en herencia como quien lega un valioso tesoro familiar.

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8-10 años: tenemos un jugón en casa

Aquí el niño desea sí o sí su propia consola o plataforma. Es una decisión que no debe tomarse a la ligera, una decisión que debe tomarse en familia: ¿es suficiente el ordenador personal que el niño usa en el cole? ¿una consola portátil o una de última generación? Es una compra importante (no solo económicamente) para la cual es interesante que el niño se documente y defienda su elección más allá de "Juanito la tiene".

Lo mismo ocurre con las compras de videojuegos. Por si no se ha hecho ya, hay que abandonar el hábito de decir "videojuegos" en plural. Cada videojuego es un mundo y debe nombrarse como tal. Preguntarle al niño a qué videojuego juega. Para qué. Qué le gusta y qué no. Luego, plantear las compras de videojuegos como una compra comunitaria: hacer entender que no estamos comprando juguetes, reflexionar sobre si podrá jugar toda la familia (y ojalá a la vez) y debatir otros usos posibles de ese tiempo y dinero.

A esta edad las posibilidades empiezan a ser enormes, y determinados juegos de estrategia pueden suponer un reto fascinante para el niño. También empezará a encandilarse por las historias que los videojuegos cuentan, viviendo sus primeras aventuras.

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Nota: usamos "niño" indistintamente para dirigirnos a niños y niñas, así como usamos "padres" para referirnos a padres, madres y tutores. Todos sabemos que el idioma permite estas cosas en pro de la brevedad, pero por si acaso quede aquí este descargo.

2 comentarios:

  1. Existe la tendencia de llamar Ludología al estudio de los videojuegos. Pero considero que esto debe ser revisado. El concepto Ludología, por la propia interpretación etimológica del término, convoca a un ámbito mucho más abarcador que el determinado por una manifestación específica del hecho de jugar, de ahí que considero más adecuado aplicarlo a la concepción general del acto lúdico, al "juego por el juego", en toda su diversidad de manifestaciones. Para nombrar al campo específico de los videojuegos, su estudio y valoraciones, resulta mejor el término LUDÓTICA, concepto donde lo lúdico se asume con alcance en tal aplicación concreta, como es la Semiótica para el caso de los símbolos, la Semántica para el caso de los significados, la Robótica para el caso de los ingenios cibernéticos, etc. En el complejo campo de la teorización es indispensable, en primer término, clarificar y dar el uso correcto a los conceptos.

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    1. Hola!
      En Ludología BCN SIEMPRE hacemos uso del término ludología en su sentido más amplio. Coincide que este artículo trata de videojuegos, pero sobre todo nos dedicamos a cualquier tipo de juego o actividad gamificada o gamificable.

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